recoil
Modo 501用リジッドボディダイナミクス(剛体物理演算)プラグイン
Eric Soulvie氏の開発したmodo501用リジッドボディダイナミクス(剛体物理演算)プラグインrecoilを紹介する、Luxology社社長兼共同創業者Brad Peebler氏。

recoilは、Eric Soulvie氏が開発したmodo 501用に完全統合された物理演算シミュレーションのプラグインです。recoil™を使えば、modo上でリジッドボディ(剛体)の相互作用シミュレーションを簡単に操作できるようになります。recoilでは、人気のオープンソースであるBullet物理エンジンを利用することで、堅牢な衝突判定を様々なコンストレイントやフォース、コントロールと組み合わせることにより、複雑な物理シミュレーションのセットアップ等を簡単に実行できます。どんなメッシュアイテムでも、ダイナミックな物理演算用のタグをつけるだけで、重力や、他のアイテムからの衝突などに対応できるようになります。手作業でのシミュレーションがほぼ不可能な、相互に作用しあう非常に複雑な動画も、recoilプラグインによりすばやく作成できるようになるのです。また、オブジェクトが相互に干渉しあうように「積み重ねる」際にも役立ちます(チューインガムの画像参照)。
modo501用recoilプラグインのご購入について
| Product | Platforms | Price |
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recoil 日本語プレリリース版 製品内容: レベル: 利用可能なソフトウェアまたはバージョン: 製品フォーマット: |
価格:25,200円(税込) | |
●recoil日本語版について |
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本プラグインは、ご購入後イーフロンティアのマイページ(製品登録ページ)よりダウンロードしてご利用いただけます。 |
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使用方法
recoilプラグインはBulletライブラリの2.77バージョンをベースにしています。ご使用にあたっては、シーン内のどのアイテムにダイナミクス計算を適用するのかをタグ付けするだけで、タイムライン上で再生ボタンを押すと自然の力に反応できるようになります。さらに細かくコントロールするためには、modoのアイテムに「ウェイクオン」コンディションと初期「撃力」ビヘイビアを与えます。一般的なウェイクオンイベントといえば衝突でしょう。わずかに飛び上がるような撃力ビヘイビアと一緒に用い、衝突後に重力に反応するような動作を表現できます。また、いくつかのオブジェクトにイベントが発生(例えばあるキーフレームに触れるなど)した時点で、物理演算を行うような設定も可能です。modoでは、二つのオブジェクトが双方から一定の距離に近づいた時などに物理演算を始動させるための、より精巧な条件を設定するリグを作ることができます。
物理演算用ビヘイビアは、キーフレームアニメーションと組み合わせることが可能です。例えば、スイングしているバット(手作業によるキーフレーム)が木製のピンのタワーと衝突した時にシミュレーションを開始させると、ピンは自動的に飛散して地面に倒れるようになります。
recoilはシミュレートしているアイテムの形状に近似したプロキシ(代理となる)オブジェクト、または実際のメッシュ形状のどちらででも機能します。SubD’sに対しては、衝突形状としてケージ形状またはサブディビジョンサーフェイスのどちらかで使用できます。質量と密度などのパラメータの調整も可能です。
modoではシミュレーションが実行されている最中に、パラメータを調整して効果を確認できます。
recoilはまた、平面やヒンジ、ピン、スライド、ボックス、ポイントなどを含む、様々なコンストレイントとの組み合わせが可能です。コンストレイントは、オブジェクト同士を結合させるために利用されます。例えば、車のドアを車体に取り付けるために、ヒンジを使用できるのです。ポイントのコンストレイントを球体の列に加えれば、ビーズの首飾りのような動きが可能です。また、カールコードや衝撃吸収材、もしくは自走式のマシンやギアなどといった、より複雑なビヘイビアを容易にするためのスプリングやモーターさえも加えることができます。ルールベースのコンストレイントビルダーを使えば、特定の命令や特別な指示に対して動作する、独自のコンストレイントの組み合わせを可能にします。recoilのフィードバックチャンネルは、スライドのコンストレイントが基点からどのくらい移動したかなどの情報を提供することで、破壊応力による解除(コンストレイントの解除)が設定できます。
最終結果となるアニメーションは驚くほどリアルであり、必要に応じて再計算なしで瞬時に再生するためのベイキングが可能です。さらに、recoilを用いればカメラ移動の最中でさえも、シミュレーションを加速したり減速したりするような「タイムワープ」エフェクトを実行できます。
また、アニメーション化されたシミュレーションに加え、皿の上の角砂糖や販売機の中のチューインガムなどのように、オブジェクトが自然に静止する配置になるように積み重ねる際にも、recoilは役立ちます。もう使うのが徹底的に楽しい!とお伝えしておきますね!
recoilの静止画像例
「recoilは迅速かつ堅牢なシミュレーションシステムであり、何百もの演算アイテムを容易に操作できる。」
– Fredrik Stenson
リードテクニカルアーティスト
Chris Golchert氏による、静止画像制作のための壁の崩壊シミュレーション。
recoilは箱の中のおもちゃのブロックの配置を自動化します。
recoilの動画の例
modoでレンダリングされたrecoilシミュレーションと実写の統合
このrecoilシミュレーションには「タイムワープ」エフェクトが適用されています。
スローモーションのシーンには、サブサーフェイススキャッタリングと深めの被写界深度が使われています。
Chris Hague氏は、特定の力がしきい値を超えた場合、(キューブの配列を支えあうといった)コンストレイントがいかに崩れるのかを表現しています。
カメラの引きによる優雅なボールの回転の見本
「recoilはものすごく楽しいよ。すべてのパンをトースターに仕込んで、ただ「キッカー」を加えるだけで、適切なフレームでシミュレーションを始めると、トリガーで一枚一枚のパンが飛び出したり、それぞれ衝突するアニメーションができたんだ。設定したのはたったそれだけ。とっても簡単で素晴らしいよ!」
— Andy Probst
モーションとスプリングのコンストレイントのデモンストレーション
トランプタワーにつき当たるおもちゃの車
Chris Hague氏によるmodo用recoilプラグインを使ったラグドールエフェクト。いったーい!
テキストツール+オクルージョンテクスチャー+HDRE+recoilでシンプルなモーショングラフィックス効果が得られます。
クロム球のついた弾力のあるチューブ
単純なボールの落下サンプル
OpenGLの動画は制作途中のタンクトレッドです。トレッドユニットが回転するときに配列を保てるよう、ピンのコンストレイントの付加が必要です。
空から降ってくるディスク
recoilを使ったシンプルな髪の毛の動きのテスト
Andy Probst 氏によるシンプルな衝突の動きの効果的使用(いくつかのポストプロダクションの使用あり)
このビデオはrecoilソルビングの優れた安定性と、見事な派生運動を映しています。
このテストは、スチール球をびんの中で静止状態にするまでの凝ったやり方を映しています。
recoil ダイナミクスの機能
全体
- 質量と密度
- 質量のソース
- 元帥(線形および角度)
- (on/off)への対応
- 種類(ダイナミックまたはキネマティック)
衝突
- 形状:
バウンディングボックス、球、ハル、メッシュ、平面、凸面、静的メッシュ、カプセルまたはシリンダー - ケージの利用
- 弾力
- 摩擦
- 余白
スリープ
- ウェイクオン:スタート、衝突速度および衝突力、速度、トリガー
- 値
設定解除
- 時間、線形しきい値、角度しきい値
撃力
- X/Y/Z (力)
- X/Y/Z (位置)
- X/Y/Z (回転トルク)
キャッシュシステム
- ベイク
- クリア
- トランスフォームへベイク(シミュレーションをキーフレームに変換)
recoilコンストレイントの機能
- ピン
- ポイント
- 平面
- ボックス
- ユニバーサル(車のドライブシャフトのUジョイントと同様)
- 円錐
- スライド(直線に動きを拘束)
- ヒンジ
- スライディングヒンジ
- モーター(動的オブジェクトに絶えず前進の動きもしくは回転力を与える)
- スプリング
recoil力の機能
- 線形(限定されたフォースの中心からオブジェクトを押し出す)
- ドラッグ(磁石)
- 放射線状(遠心性)
- フォールオフ(球形の外側の力の減弱化)
recoil ソルバーの機能
- アクティブボディ
- パッシブボディ(衝突検出のみ)
- 開始時間
- 精度(手順)
- 重力(ワールド全体でかかる力をX/Y/Zで指定)
高度なコントロール機能
- 可視化オプション
- グローバル密度
- シーンスケール
- タイムスケール
- スリープしきい値(線形と角度)
- グローバルコンストレイントフォースミキシング
- SIMDの使用
- 摩擦分離
- ウォームスタートの利用
- 摩擦ウォームスターティング
- 二方向摩擦
- ランダマイズ順序
- 静止コンタクトのしきい値
- 撃力の分割
recoilプラグインのマニュアルは、modoオンラインヘルプシステムに対応しています。
Eric Soulvie氏の紹介 recoil (modo501用リジッドボディダイナミクスプラグイン)開発者
Eric Soulvie氏はワシントン州シアトルに拠点を置く、3Dツールの熟練プログラマです。これまでにFoundation Imaging社(『スターシップ・トゥルーパーズ・クロニクルズ』)やESC社(『マトリックス2、3』)、Blizzard Entertainment社、Weta Digital社(『アバター』、『ジュピター』等)など数多くの制作会社で仕事を請けてきました。modoのオリジナルプログラマーであり、recoilプラグインの制作には、modoプラグインSDKを使用しています。
“modo SDKの素晴らしい点の一つに、他のプラグインからもアクセスできる新しいプラグインサービスを作れるというメリットがあります。”
– Eric Soulvie
ご購入はこちらから↓
http://graphic.e-frontier.co.jp/modo/plugins/recoil/